Oculus Rift S解析:定价走亲民路线,改用LCD屏

来源:未知    作者:admin    人气:    发布时间:2019-03-28    

3月20日晚间,Oculus在GDC 2019上发布了此前传闻中的Rift S,从名字来看Rift S代表着它是Rift的升级版,下面让我们来看都有哪些升级之处。

 

其中改变较大的包括:定位追踪方式由此前Outside-In改为Inside-Out,机身共有5颗摄像头;屏幕方面由此前OLED改为LCD,分辨率提升至单眼1440×1280;并改进人体工学,由此前绑带式设计改为头箍式设计,售价为399美元(约合人民币2669元),预计春季发售。(巧了,Quest定价也是399美元,也是春季发售)。

 

接下来我们详细来看一看Oculus Rift S的改进。以下是部分规格参数

显示:单眼1440×1280、LCD、80Hz、FoV比Rift稍大,不支持IPD调节;

追踪:5摄Inside-Out追踪,头手双6DoF(手柄同Oculus Quest),支持大空间追踪;

连接:DisplayPort 1.2和USB 3.0;

其它:支持Passthrough+模式(VST透视)

改为LCD屏幕,分辨率略微提升

或许是看到OLED瓶颈,或出于价格考量,Oculus决定在PC VR上改用LCD材质显示屏,Rift S配备了2560×1280分辨率屏幕,ppi约为600。合单眼1440×1280,而Rift为单眼1200×1080,像素数量是后者1.4倍。

 

该分辨率和Oculus Go相同,但Oculus Go为单屏幕设计,考虑到Rift S也不支持IPD调整,因此猜测可能也是单块屏幕设计,看来节省成本还是很重要。但分辨率却没有Quest(单眼1600×1440)高,而且Quest还支持IPD调节,Rift S瞳距固定为64mm。

随着LCD材质在VR中的素质越来越出色,本次更换LCD屏幕也在预料之中,相比来看LCD可降低纱窗效应和Mura现象(亮度不均匀),但色彩和对比度则要比OLED表现差一些,同时god rays(上帝光线)现象也基本不明显。

 

值得注意的是,Rift S屏幕刷新率仅为80Hz,这和此前PC VR宣称的90Hz准入门槛有微弱差距。根据Oculus表示,略微降低刷新率是为了避免提升对硬件的依赖,从而保持以前和Rift相同的VR规格标准,即:依然是GTX 970/GTX 1060级别以上(最低GTX 960),这也是因为Rift S分辨率略有提升,对GPU要求也会略高。

同时,Rift S中的透镜也有所优化,据称和Oculus Go中的相似。不过目前官方并未公布视场角参数,只表明比Rift略广一些,外媒表示约115°。

根据外媒RoadtoVR现场体验,Rift S显示更清晰,纱窗效果效应明显降低。依然是菲涅尔透镜,改进并不算太大。

独特5摄Inside-Out追踪方案

和上一代相比,Rift S较为明显的改进就是改用Inside-Out追踪系统,不再需要外部的追踪摄像头。

 

但是和Quest的4摄追踪方案略不同,Rift S采用了5摄方案,分别为于头衔前侧2颗,左下和右下各1颗,顶部1颗。这个方案还是有点新奇,或许是考虑到PC VR相比移动VR对追踪性能要求更高,采用更高标准的方案。

 

Rift S顶部摄像头

实际上,早在微软WMR系列头盔发布之时就有Inside-Out将更流行的说法,这一点在移动VR上已经有了很好的印证,如今已经被延续到PC VR,包括CES 2019上HTC发布的Vive Cosmos。Inside-Out的好处就是开箱即用,无需复杂的设定,大大降低上手难度。

另外,由于内置摄像头,Rift S也支持(VST)透视功能,官方说法叫做Passthrough+,并谈到Rift S可以直接在屏幕显示立体的经过矫正的画面,并保证低延迟和高帧率(现场体验该功能暂未开放),该项功能在观感上甚至比Quest都好。

 

外媒体验后表示:整体的延迟和追踪准确定、稳定性和Rift保持一致,但在突然转头时和将手柄距离头显太近时存在略微延迟。

 

Rift S的手柄和Quest的手柄保持一致,这样还可以尽可能的降低成本。外媒表示手柄握感和按键手柄并不如上一代,而Rfit手柄中的拇指感应功能貌似取消了。

 

另外在手柄的追踪范围方面,外媒表示明显比WMR头显双摄方案要好,手柄位于左右两侧也能被追踪。在测试将手柄追踪丢失情况(放到追踪视野范围外)下,恢复追踪足够快,这时为内部IMU连接弥补,但时间稍长信号就丢失,VR中手柄就会保持不动在丢失时的位置不动,直到重新回到视野范围内。

 

同时与Passthrough+功能同步推出的还有一个虚拟边界系统,官方命名为(Guardian),在设置虚拟边界时你完全可以戴着VR头显去设定,因为在VR中就能看到外部画面,设定过程比Rfit更简单。

采用头箍式设计,与联想合作

在佩戴方式上或许你吐槽过Rift,而本次Rift来了个大改变,采用了此前未使用过的头箍式设计。

 

说出来你可能不信,本次Rift S上的头箍式设计是与联想进行合作,后端拥有调节旋钮,且拥有半圈式泡棉。同时在顶部也拥有固定带用于分担佩戴重量,保持较好的平衡。

 

不过,此前索尼互动娱乐与联想合作,前者将为联想提供PS VR外观设计专利,用于联想Mirage Solo VR头显(不知是否有专利间接授权)。而本次Oculus与联想进行设计和制造方面的合作,甚至在头显右侧还印有lenovo的logo。因此在设计元素上会有一些Mirage Solo的影子也不足为怪。

 

注意,这里似乎包括代工,终于国内不是小米独占了,是不是意味着联想也能引进国产的Rift S?或者还是依然和小米合作,待进一步求证。

关于和联想的合作,Oculus产品副总裁Nate Mitchell表示:在Rift产品线我们看到了新的机会,我们会选择能够帮助我们快速进入市场的合作方,他们将能够帮我们减轻团队压力,且最好还拥有相关专业知识。而联想也拥有自家的AR和VR产品,他们对此非常了解。

 

同时,Rift S增加了目距调节(眼睛到镜片的距离),这点和PS VR有点类似,都是在面板下方有一个小按钮。显然,这方面的佩戴眼镜的用户使用。

其它细节方面,Rift S头显左侧拥有3.5mm耳机接口,同时头箍左右两侧还内置开放式扬声器,改变了此前Rift S包耳式耳机的结构;重量方面的数据也暂未公布,只表明比Rift(470g)略重。

关于产品定位和应用共享

显然,Rift S很可能和Quest同时发售,且价格均为399美元,而且有很多相似指出。此前我猜测Oculus可能将Quest打造成一台移动VR+PC VR二合一设备,但情况并非如此。

如果说区别,那么我认为这个5摄的Inside-Out定位追踪系统一定是它和Quest不同之处。虽然后续Quest可能会开放基于VirtualLink实现接入PC,但其依然主打移动VR,对于很多没有高性能PC的玩家而言更适合。

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